VR回春

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  • 作者: 音樂地圖
    • 201906/2603:28

    ◎藉著影院和視頻平台的佈局,VR影視內容用戶範圍逐漸變廣。中國的VR內容製作端,隨著渠道的變化,不再由互動遊戲獨唱,影視類內容也逐漸進入渠道和大眾視野中。4年前上線的愛奇藝VR App目前已擁有過千萬裝機量,用戶日均使用時長超過50分鐘,日前愛奇藝世界大會上也宣布正在VR硬體、技術和內容三方齊頭並進,以形成完整的體驗閉環。從愛奇藝的佈局可窺見VR內容目前的商業化趨勢,首先是建立線上VR觀影平台,其次是涉足內容製作和把內容發行到線下VR影院、大空間(商場和主題樂園);目前VR影院鋪店最廣的是數字王國共有60家左右;地面影院耳東也創立了VR影廳,目前已有4家運營,還有十餘家正在建設中。商場中的大空間也是VR內容商業化的渠道之一,例如北京三里屯的沉浸世界和上海大悅城的奧秘世界;而主題樂園的大空間則尚處於開發中。

    ◎現在之所以看起來VR影視內容正在興起,是因為像愛奇藝、數字王國、耳東這樣的內容渠道正在積極鋪建,但是據業內人士透露,VR內容製作公司現在卻越來越少。VR內容的缺乏,在技術問題上已經把入門門檻抬高,淘汰了技術不過關的團隊,其次問題出在資金和時間成本。按常規VR影片時長20分鐘計算,需要超200萬的製作成本,然而片子按「版權+分成」的方式賣給線下渠道時,通常版權收益只有幾萬元,遠不能覆蓋成本。而國外的VR製作公司則可以從藝術基金、贊助等途徑獲得充足資金,商業化做得比中國好。

    ◎VR影片從設計到製作需要很長的周期,一支20分鐘左右的視頻要做好至少需要半年,而大部分電影片方鮮有製作配套VR電影的想法,且常都是臨近電影上映,為了用VR做噱頭助力宣發而找到內容製作方,提供的時間和資金也較少;大空間中的遊戲項目開發週期也需要7到9個月。所以即使VR視頻平台、影院或大空間等渠道正逐步建立,但集中程度較低,未形成規模效應,製作方獲得的資金回報少,難以支持繼續創作,形成一個死循環,VR內容的商業模式仍不成熟。

    ◎渠道也面臨運營和服務上的挑戰。在VR影片供給不足的情況下,需要運用好排片策略。VR影廳還存在VR座艙與影片內容的適配問題,兩者的運動若不一致,容易引發觀眾產生頭暈的狀況。再者,為了吸引觀眾競爭過唱吧、娃娃機、按摩椅這些產品,VR影廳在營銷方面也需要下一番功夫。線上VR視頻平台在運營時則會涉及到付費或會員體係等問題。而且VR獨特的體驗方式致使旁人無法感同身受,既是其最大的特點,同時也是它最大的局限所在。

    詳細全文:

    走下投資風口,又尚未迎來5G落地商用的VR內容,趁著渠道的改變正溫和的走向大眾。上週三晚8點,記者來到位於藍色港灣的耳東VR影廳時,看見一對年輕夫婦帶著一雙五六歲的兒女在觀看VR電影。樓下的VR遊戲體驗館RASS13區裡,不乏有情侶和個人帶著頭顯投入地在遊戲裡作戰。同時據悉,4年前上線的愛奇藝VR App,目前已擁有過千萬的裝機量,用戶日均使用時長已超過50分鐘。

    藉著影院和視頻平台對VR的佈局,VR影視內容的用戶範圍逐漸變廣。國內的VR內容製作端,隨著渠道的變化,不再由互動遊戲獨唱,影視類內容也逐漸進入渠道和大眾的視野中。然而,渠道的增加真的能夠帶動VR影視內容的興起嗎?它現在的商業化情況是否樂觀?我們採訪了幾家VR製作公司和渠道公司,試圖掀開國內VR影視內容產業的冰山一角。

    前段時間,愛奇藝世界大會上,智能CEO熊文提出了「犇定律」概念,宣布愛奇藝正在VR硬件、技術和內容三個領域齊頭並進,以形成完整的體驗閉環。從愛奇藝在內容方面的佈局狀況,一定程度上可以窺見VR內容目前的商業化趨勢。首先是建立線上VR觀影平台。目前愛奇藝VR App內已經有上萬部影視內容,雖然大部分不能稱之為真正的VR內容而是平面視頻。但嘗試培育了用戶使用VR端觀看視頻的習慣;其次,是涉足內容製作和分發,把內容發行到線下VR影院、大空間(包括商場和主題樂園)。國內VR影院鋪店最廣的是數字王國,據悉共有60家左右的店鋪。由愛奇藝授權製作,時長23分鐘的《神探蒲松齡》VR版的版權就被其買斷,與電影在同一天上映;地面影院耳東也創立了VR影廳,目前全國已有四家開業運營,還有十餘家正在建設中,在行業中佔有一席之地。商場中的大空間也是VR內容商業化的渠道之一,愛奇藝開發的《仙劍奇俠傳4》就已發行給北京三里屯的沉浸世界和上海大悅城的奧秘世界,時長為23分鐘的遊戲,需要花費人均158元的價格進行體驗;而主題樂園的大空間則尚處於開發中,相較於商場中的大空間,在視覺和聽覺的基礎上增加了觸覺體驗。可見,VR影視平台、影院和大空間是當下VR內容商業化的主要途徑。且據愛奇藝方面向娛樂資本論的矩陣號河豚影視檔案透露,愛奇藝發行給大空間的遊戲,較之於純遊戲,更側重於劇情。

    走過了VR互動遊戲的火熱期,低調的VR影視內容行業,似乎依靠能夠商業化變現的生存途徑走了出來。VR遊戲一直都在變現能力上普遍高於VR影視,比如《Beat Saber》上線一年多,截止今年3月,全平台銷售量超100萬份。因為VR剛起步時,大家認為真正的VR內容必須擁有交互性,強調交互的遊戲行業理所當然的首先在這個領域做出嘗試。現在之所以看起來VR影視內容正在興起,是因為像愛奇藝、數字王國、耳東這樣的影視內容渠道正在積極鋪建,看似給VR內容製作行業提供了發展機會,但是據行業內人士透露,VR內容製作公司現在卻越來越少,可見這條路走的並不容易。VR內容產業想要良性發展,需要供需平衡。而渠道鋪建起來後產生的大量內容需求,卻缺乏充足的內容供給。

    目前VR內容的缺乏不是單純源於技術問題。VR影視拍攝過程中,對攝影師躲藏、打光、收聲、調色、拼接、後期剪輯等技術的高要求,再加上製作流程中混合的電影、動畫、遊戲的製作方法,已經把入門門檻抬高,淘汰了那些技術不過關的團隊。近兩年,國內團隊Sandman Studio製作的《Free Whale》、《地三仙》和Pinta工作室的《拾夢老人》、《烈山氏》,愛奇藝的《無主之城VR》都曾入圍過對VR影片製作要求最高的威尼斯國際電影節,證明了目前國內團隊在製作上的實力已經與國際接軌。

    其實問題主要出在資金和時間成本方面。據悉,國內VR內容的製作成本已經是國外的兩到三分之一,最低為10萬元1分鐘。按常規VR影片時長為20分鐘來計算,需要超200萬元的製作成本。然而,片子按「版權+分成」的方式賣給線下渠道方時,通常版權收益只有幾萬元。像愛奇藝這樣的線上發行渠道,目前較少付費進行版權採購,收益遠不能覆蓋成本。而國外的VR製作公司則可以從藝術基金、贊助人等途徑獲得充足的資金,商業化也做得比國內好。比如加拿大公司Felix&Paul Studio,既可以接到電影《侏羅紀公園》、《犬之島》的配套VR影片這樣的商業項目,也可以聯合Oculus,與NASA和俄羅斯國營航空機構Roscosmos合作《Space Explorers》這樣的大型項目,並獲得《時代周刊》的贊助。

    在時間方面,僅是電影配套的VR影片,從設計到製作就需要很長的周期。據愛奇藝VR業務部高級總監張航透露,他們與光和數字合作的《神探蒲松齡》VR影片,製作團隊在電影項目策劃階段就已經參與進來,與美術、拍攝等團隊都要進行前期溝通,以便與電影同期拍攝。即使不是套拍,Sandman Studio的創始人樓彥昕告訴記者,一支20分鐘左右的視頻,如果要做好至少也需要半年的製作時間。而大部分國內的電影片方,首先鮮有製作配套VR電影的想法,其次都是臨近電影上映,為了用VR做噱頭助力宣發而找到VR內容製作方,提供的時間和資金也較少。像大空間中的遊戲項目,開發週期也需要7到9個月。張航說,愛奇藝一年只能夠開發3、4個VR內容項目。所以,即使VR視頻平台、影院或者大空間等渠道正逐步建立,但集中程度較低,尚未形成規模效應,製作方獲得的資金回報較少,難以支持他們繼續創作。反之,這些渠道很容易面臨內容不足的情況,形成一個死循環,VR內容的商業模式仍不成熟。

    除去VR內容製作方本身遇到的問題,渠道也面臨運營和服務上的挑戰。以耳東VR影廳為例,在VR影片供給不足的情況下,首先需要運用好排片策略。因為VR影片與傳統影片不同,觀眾無法從貓眼、豆瓣等平台獲取影片信息,只能由影院在現場提供的片單中附上一小段介紹。所以耳東採取以月為周期進行規劃,搭配按節假日更新的排片策略,每次放出15部左右影片,方便觀眾了解並做出選擇。

    其次,VR影廳還存在VR座艙與影片內容的適配問題,兩者的運動若不一致,容易引發觀眾產生頭暈的狀況。在國外,影片導演一般在影片內容製作時就會策劃出VR座艙的配合動作,也有既懂視覺又有工程師背景的工作人員進行調適。國內在這方面還有待進步,耳東目前的解決方法是運用「調整速度+預判」的策略進行自主調適。他們測試了VR座艙每15秒、10秒、5秒轉一圈的觀影效果,發現10秒轉一圈,基本上能夠匹配上影片畫面的變化。再加上他們基於對影片內容的了解,在畫面有大幅度的方向變動時,提前轉動VR座艙。

    再者,為了吸引觀眾的注意力,競爭過唱吧、娃娃機、按摩椅、遊戲廳這些非票產品,VR影廳在營銷方面也需要下一番功夫。所以耳東將VR影廳開放給VR片方進行物料佈置,在不同影片上映時,可以把影廳佈置成不同主題風格。通過VR影廳的設立,影院也從被動觀影邁向主動。不僅VR影廳在運營上有壓力,大空間也一樣。佔地大約需要40-80平的大空間,每個空間內只能允許4-6位消費者同時體驗,通常一個遊戲在20分鐘左右,單個消費者的平均付費在100-200元之間。資金回報難以追趕上昂貴的租金。

    線下方面,未來即將落地運作的遊樂園類大空間也必定會遇到上述類似的問題。而線上VR視頻平台,在運營時則會涉及到付費或者會員體係等問題。而且,VR獨特的體驗方式致使旁人無法感同身受,既是其最大的特點,同時也是它最大的局限所在,給運營帶來不小的挑戰。

    在VR渠道擴張引發的VR內容漸暖的表像下,從前端的製作到後端的發行中都存在不少漏洞,更別說本文暫且沒有討論到的硬件問題。但是媒介變革過程中的曲折難以避免,VR內容行業需要更加團結,以及盡快制定好一系列標準,大家才會一起朝更好的方向發展。

     

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